Rabu, 22 Oktober 2014

Sejarah Komputer


Generasi pertama


Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima


Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Arsitektur von Neumann



Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

               foto diatas adalah
                von Neumann

Jumat, 05 September 2014

KOMUNIKASI DATA



Komunikasi data adalah proses mengirim dan menerima data dari dua buah hardware (komputer) dalam suatu jaringan,bentuk dari komunikasi data bisa berupa wireless (non kabel) dan wire (dengan kabel),bentuk komunikasi data bisa berupa peer to peer maupun dengan sistem client/server.

Karakteristik dari komunikasi adalah :

1.Source (sumber berita)
2.Transmitter (pengirim berita)
3.Transmission system (sistem transmisi)
4.Receiver (penerima berita)
5.Destination (tujuan berita)


Standart dari sebuah komunikasi data baik suara,video,maupun gambar adalah protokol,protokol merupakan sebuah aturan yang mengatur /mengijinkan hubungan,komunikasi dalam suatu jaringan


Selasa, 02 September 2014

LSB DAN MSB




1. PENGERTIAN LSB
   LSB ( Least Significant Bit ) adalah bagian dari barisan data biner yang mempunyai nilai yang paling tidak berarti/paling kecil dan letaknya berada di barisan bit yang paling kanan.

2. PENGERTIAN MSB
    MSB ( Most Significant Bit ) adalah bagian dari barisan data biner yang mempunyai nilai yang paling berarti/paling besar dan letaknya berada di bagian bit yang paling kiri.

Contoh :
Biner dari 255 adalah 11111111 (terkadang diberi huruf b pada akhir bilangan sehingga menjadi 11111111b. Bilangan tersebut berarti :
1 x 128 + 1 x 64 + 1 x 32 + 1 x 16 + 1 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 1 x 1 = 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 255

Dari barisan angka 1 di atas, angka 1 paling kanan bernilai 1 dan itu adalah yang paling kecil. Bagian tersebut disebut LSB, sedangkan yang paling kiri bernilai 128 dan disebut dengan MSB. LSB biasanya sering digunakan untuk kepentingan penyisipan data ke dalam suatu media digital lainnya. Salah satu yang memanfaatkan LSB dalam metode penyembunyian adalah Steganografi Audio.

WI-FI





WiFi

Dalam dunia industri Wi-Fi dikenal dengan teknologi komunikasi Wireless Local Area Networks (WLAN) yang berhubungan dengan standar jaringan nirkabel Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11. Wi-Fi merupakan teknologi yang memungkinkan sebuah komputer saling bertukar data secara nirkabel/tanpa kabel dalam suatu jaringan, baik intranet maupun berbagi akses internet. Wi-Fi dapat dioperasikan oleh internet provider atau individu. Wi-Fi bekerja pada protokol 802.11b dan 802.11g dengan transmisi standar 2,4 GHz, dengan kecepatan transfer data hingga 11 MB/detik. Versi 802.11a merupakan versi lanjutan yang beroperasi pada frekuensi 5 GHz dengan kecepatan transfer data hingga 54 MB/detik. Sedangkan 802.11g adalah campuran dari versi sebelumnya yaitu versi a dan b yang beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz akan tetapi mempunyai kecepatan transfer data hingga 54MB/detik. Wi-Fi menggunakan teknik pengkode-an yang lebih efisien, sehingga memberikan kontribusi lebih untuk transmisi kecepatan data tinggi. Pada protokol 802.11a dan 802.11g menggunakan teknik orthogonal frequency–division multiplexing (OFDM).Sedangkan untuk protokol 802.11b menggunakan teknik Complementary Code Keying (CCK). Gelombang radio yang digunakan Wi-Fi memungkinkan untuk mengubah fre yang ada, bahkan bisa melakukan split pada bandwidth yang tersedia menjadi beberapa kanal dan frekuensi hop. Frekuensi hop digunakan untuk mencegah terjadinya interference (gangguan) ketika berada di antara pengguna Wi-Fi lain yang tengah mengakses secara bersamaan.

PENGERTIAN CSMA/CD DAN CSMA/CA



CSMA/CD
Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection atau sering disingkat menjadi CSMA/CD adalah sebuah metode media access control (MAC) yang digunakan oleh teknologi jaringan Ethernet. Dengan metode ini, sebuah node jaringan yang akan mengirim data ke node tujuan pertama-tama akan memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh node lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka node tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian.



CSMA/CA
CSMA/CA singkatan dari Carrier Sense Multiple Access atau Collision Avoidance, merupakan protokol contention pada jaringan yang bisa melakukan analisa kondisi jaringan untuk menghindari collisions.CSMA/CA menghabiskan traffic karena sebelum ada data ditransmisikan ia akan mengirim sinyal broadcast pada jaringan untuk mendeteksi skenario atau kemungkinan terjadinya collision dan memerintahkan semua perangkat untuk tidak broadcast.tidak seperti CSMA/CD yang memakai pengaturan transmisi jaringan ketika terjadi collisions. CSMA / CA adalah protokol yang beroperasi di Data Link Layer (Layer 2) dari model OSI
CSMA / CA dalam jaringan komputer adalah jaringan nirkabel beberapa metode akses yang membawa penginderaan skema digunakan. Apabila sebuah node ingin mengirimkan data harus terlebih dahulu melihat waktu saluran untuk jumlah yang telah ditetapkan untuk menentukan ya atau tidak node lain bertransmisi pada saluran yang sama dalam jangkauan nirkabel. Jika saluran tersebut sudah tidak bekerja,  maka node diijinkan untuk memulai proses transmisi. Jika saluran tersebut sudah dirasakan masih sibuk, maka node transmisi untuk jangka waktu yang acak ditangguhkan. Setelah proses transmisi dimulai, masih dimungkinkan untuk transmisi data aktual aplikasi untuk tidak terjadi.
Dengan metode ini, sebuah node jaringan yang akan mengirim data ke node tujuan pertama-tama akan memastikan bahwa jaringan sedang tidak dipakai untuk transfer dari dan oleh node lainnya. Jika pada tahap pengecekan ditemukan transmisi data lain dan terjadi tabrakan (collision), maka node tersebut diharuskan mengulang permohonan (request) pengiriman pada selang waktu berikutnya yang dilakukan secara acak (random). Dengan demikian maka jaringan efektif bisa digunakan secara bergantian. Menghindari tabrakan digunakan untuk meningkatkan kinerja dari metode CSMA dengan mencoba untuk membagi saluran agak merata di antara semua node transmisi dalam domain tabrakan.
Meskipun CSMA / CA telah digunakan dalam berbagai sistem komunikasi kabel, sangat bermanfaat dalam LAN nirkabel karena masalah umum beberapa stasiun mampu melihat Access Point, tetapi tidak satu sama lain. Hal ini karena perbedaan daya pancar, dan menerima sensitivitas, serta jarak, dan lokasi sehubungan dengan AP [4]. Ini akan menyebabkan stasiun untuk tidak bisa 'mendengar' siaran stasiun lain. Ini adalah 'hidden node' disebut, atau masalah 'stasiun tersembunyi'. Perangkat memanfaatkan 802,11 standar berbasis dapat menikmati manfaat dari menghindari tabrakan (RTS / CTS jabat tangan, juga fungsi koordinasi Point), meskipun mereka tidak melakukannya secara default. Secara default mereka menggunakan mekanisme pembawa penginderaan disebut 'exponential backoff', atau (fungsi koordinasi Distributed) yang bergantung pada stasiun mencoba untuk 'mendengarkan' untuk siaran stasiun lain sebelum mengirim. CA, atau PCF bergantung pada AP (atau 'penerima' untuk jaringan Ad hoc) pemberian stasiun hak eksklusif untuk mengirimkan untuk jangka waktu tertentu setelah meminta itu (Permintaan untuk Kirim / Clear untuk Kirim).
 CSMA / CA kinerja sebagian besar didasarkan pada teknik modulasi yang digunakan untuk mengirimkan data antara node. Studi menunjukkan bahwa dalam kondisi propagasi ideal (simulasi), Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS) menyediakan throughput tertinggi untuk semua node pada jaringan bila digunakan bersama dengan CSMA / CA dan IEEE 802.11 RTS / CTS pertukaran dalam kondisi beban jaringan cahaya. Frekuensi Hopping Spread Spectrum (FHSS) berikut dari jauh di belakang DSSS berkaitan dengan throughput yang dengan throughput yang lebih besar sekali beban jaringan menjadi substansial berat. Namun, throughput umumnya sama dalam kondisi dunia nyata karena faktor propagasi radio
b. Jenis CSMA/CA
        Ada beberapa jenis CSMA/CA di anataranya adalah IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, serta IEEE 802.11g. Untuk AppleTalk, CSMA/CA didefinisikan dalam spesifikasi IEEE 802.3, sementara untuk jaringan nirkabel didefinisikan dalam IEEE 802.11.
c. Fungsi
        CSMA/CA berfungsi untuk menghindari collesion atau tabrakan data yang terjadi saat pengiriman sedang berlansung.


d. Perbedaan
        Berikut ini merupakan beberapa perbedaan antara CSMA/CD dan CSMA/CA :
Metode akses Carrier-Sense Multiple Access/Collision Avoidance atau yang disingkat (CSMA/CA) mempunyai beberapa kesamaan karakteristik dengan CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection). Perbedaannya terletak pada tiga komponen terakhir. CSMA/CD mendeteksi data yang bertabrakan, sedangkan metode CSMA/CA berusaha untuk menghindari tubrukan data tersebut.
Walaupun secara teori itu bagus, metode yang menggunakan CSMA/CD menyebabkan beberapa permasalahan, ini merupakan salah satu mengapa metode akses CSMA/CA lebih populer daripada CSMA/CD.

e. kelemahan atau kekurangan
            kelemahan atau kekurangan dari CSMA/CA adalah sebagai berikut ;
1. Relativ Lambat : Sinyal penanda harus dikirim setiap waktu ketika komputer ingin mentransmisikan penyebab
2. Tidak cocok untuk jaringan besar/aktif
3. Terbatas : memiliki keterbatasan yang sama dengan CSMA/CD karena harus mendengarkan sinyal.

SUMBER : http://tugasiniya.blogspot.com/

PENGERTIAN CRC






CRC (Cyclic Redundancy Check) adalah algoritma untuk memastikan integritas data dan mengecek kesalahan pada suatu data yang akan ditransmisikan atau disimpan.

Data yang hendak ditransmisikan atau disimpan ke sebuah media penyimpanan rentan sekali mengalami kesalahan, seperti halnya noise yang terjadi selama proses transmisi atau memang ada kerusakan perangkat keras. Untuk memastikan integritas data yang hendak ditransmisikan atau disimpan, CRC dapat digunakan. CRC bekerja secara sederhana, yakni dengan menggunakan perhitungan matematika terhadap sebuah bilangan yang disebut sebagai Checksum, yang dibuat berdasarkan total bit yang hendak ditransmisikan atau yang hendak disimpan.

Dalam transmisi jaringan, khususnya dalam jaringan berbasis teknologi Ethernet, checksum akan dihitung terhadap setiap frame yang hendak ditransmisikan dan ditambahkan ke dalam frame tersebut sebagai informasi dalam header atau trailer. Penerima frame tersebut akan menghitung kembali apakah frame yang ia terima benar-benar tanpa kerusakan, dengan membandingkan nilai frame yang dihitung dengan nilai frame yang terdapat dalam header frame. Jika dua nilai tersebut berbeda, maka frame tersebut telah berubah dan harus dikirimkan ulang.

Rabu, 13 Agustus 2014

Pengertian Komunikasi Audio Visual dan Peranannya



Seiring dengan perkembangan jaman yang mempengaruhi segala aspek - aspek kehidupan, komunikasi yang merupakan salah satu aspek penting dari kehidupan manusia juga mengalami perkembangan pesat. Komunikasi dalam masa kini lebih komplek dan global. Dalam kekomplitan komunikasi masa kini, terlahirlah diantaranya istilah dari komunikasi yang namanya komunikasi audio visual. Apa sih, komunikasi audio visual itu??
Komunikasi audio visual adalah proses penyampaian pesan atau informasi dari sumber kapada satu penerima atau lebih dengan cara memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya. Media yang menunjangnya itu adalah media elektronik. Contohnya seperti televisi, VCD player, DVD player, computer dan lain - lainnya yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut. Bentuk aplikasinya dari komunikasi visual itu bisa berbentuk film yang bersifat entertain maupun informatif dan iklan seperti yang kita sering lihat di televisi.
Apa saja peranan komunikasi audio visual bagi kehidupan sehari – hari kita? Sangat banyak sekali peranannya. Diantaranya sebagai berikut.
Dalam dunia perfilman, komunikasi audio visual akan selalu terus melekat menjadi satu kesatuan walaupun dilihat dari sejarah penemuan film itu sendiri, film pertama kali diputar tanpa suara. Film pertama dengan hadirnya suara berhasil ditemukan dan diputar melalui film The Jazz Singer pada tahun 1928 di Amerika oleh perusahaan film Warner Brother yang bekerja sama dengan American telephone and telegraph . Film dengan kemampuan daya visualnya yang didukung audio yang khas, sangat efektif sebagai media hiburan dan juga sebagai media pendidikan dan penyuluhan.
Dalam Bidang entertain atau hiburan seperti pada program televisi yang berupa sinetron, reality show, kuis serta film dan lain – lainnya adalah bentuk dari komunikasi audio visual. Memang sepertinya pada setiap saat kita menonton acara televisi tersebut tidak merasa melakukan komunikasi. Tetapi sebenarnya di balik semua itu terkandung suatu pesan atau informasi yang secara tidak sadar kita tangkap. Seperti contoh, kita melihat acara Wisata kulinernya pak Bondan di Transtv. Kita tidak berkomunikasi dengan beliau, tetapi dengan mendengarkan penjelasan dari beliau melalui televisi tentang suatu makanan atau masakan, kita menjadi mengerti terhadap makanan atau masakan itu.
Komunikasi audio visual juga membantu dalam dunia pendidikan. Kualitas proses belajar – mengajar yang hanya dengan cara memperdengarkan ceramah dari guru saja, jauh berbeda dari proses belajar – mengajar dengan memperdengarkan serta memperlihatkan obyek study yang dipelajarinya tersebut. Menurut Francis M. Dwyer dalam bukunya “ Strategies for Improving Visual Learning “, bahwa manusia belajar melalui :
1.1% melalui panca indra ( taste )
2.1,5% melalui sentuhan ( touch )
3.3,5% melalui penciuman ( smell )
4.11% melalui pendengaran ( hearing )
5.83% melalui penglihatan
Diambil dari data – data tersebut, kita dapat menyimpulkan bahwa proses belajar – mengajar dengan bantuan audio – visual jauh lebih efektif dibandingkan dengan proses belajar – mengajar yang hanya melalui ceramah biasa. Hal ini dilihat dari penjumlahan antara “melalui pendengaran” dan “ melalui penglihatan”. Yaitu 11% + 83% = 94%
Dalam bidang penyuluhan dan Informasi, komunikasi audio visual sangat berperan penting dalam komunikasi media massa. Hal ini dibuktikan peranan dari televisi sebagai sarana mengkomunikasikan pesan dan informasi dalam media massa. Pesan dan informasi yang disiarkan melalui televisi ditujukan kepada khalayak banyak yang tersebar di berbagai tempat. Komunikasi audio visual juga dapat membantu masyarakat yang terbelakang. Yang dimaksud masyarakat yang terbelakang disini adalah masyarakat yang tidak mengenal baca tulis. Masyarakat seperti ini hanya dapat mengenal gambar dan suara. Oleh karena itu, untuk membantu masyarakat seperti ini agar dapat memahami pesan dan informasi yang akan disampaikan kepadanya, diperlukan komunikasi audio visual yang menggambarkan dan memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut.
Dalam dunia advertising peranan komunikasi audio visual juga menjadi hal yang sangat penting. Advertising dengan menggunakan komunikasi audio visual terbukti mampu menarik perhatian khalayak lebih banyak dari pada advertising dengan menggunakan komunikasi visual atau audio saja. Hal ini disebabkan karena rata – rata masyarakat lebih suka menonton televisi dari pada membaca koran atau majalah ataupun mendengarkan radio. Tidak hanya itu, iklan dengan komunikasi audio visual yang tentunya mendramatisir isi pesan iklan tersebut lebih “dapat” dan lebih diingat oleh khalayak. Dengan begitu, iklan tersebut lebih menarik untuk diperhatikan dan kadang pula menimbulkan ketertarikan untuk mengkonsumsi produk yang ditawarkan oleh iklan tersebut. Selain itu banyangan produk yang diiklankan tersebut mudah diingat sekaligus melekat di benak khalayak.
Sebenarnya masih banyak lagi peranan dari komunikasi audio visual dalam kehidupan kita. Yang ditulis oleh penulis ini hanya beberapa saja dan yang bersifat umum saja.

Pengertian Circuit Swithching dan Packet Switching


A.    Circuit Switching

            Circuit switching merupakan metodologi penerapan jaringan telekomunikasi di mana dua node jaringan membentuk suatu saluran komunikasi khusus (sirkuit) melalui jaringan sebelum node dapat berkomunikasi. Rangkaian menjamin bandwidth penuh dari saluran dan tetap terhubung selama sesi komunikasi. Fungsi sirkuit seolah-olah node secara fisik terhubung sebagai dengan sebuah rangkaian listrik.

            Contoh mendefinisikan jaringan circuit-switched adalah jaringan telepon analog awal. Ketika panggilan dilakukan dari satu telepon ke yang lain, switch dalam pertukaran telepon membuat sirkuit kawat terus menerus antara kedua telepon, selama panggilan berlangsung.

            Circuit switching berbeda dengan packet switching yang membagi data yang akan ditransmisikan menjadi paket-paket ditransmisikan melalui jaringan secara mandiri. Packet switching yang saham bandwidth jaringan yang tersedia antara sesi komunikasi.

            Dalam circuit switching, penundaan bit konstan saat sambungan berlangsung, karena bertentangan dengan packet switching, di mana antrian paket dapat menyebabkan berbagai penundaan paket transfer. Setiap sirkuit tidak dapat digunakan oleh penelepon lain sampai sirkuit dilepaskan dan koneksi baru sudah diatur. Bahkan jika tidak ada komunikasi yang sebenarnya mulai terjadi, saluran tersebut tetap tersedia untuk pengguna lain. Saluran yang tersedia untuk panggilan baru dikatakan menganggur.

            Virtual sirkuit switching adalah teknologi packet switching yang mengemulasi circuit switching, dalam arti bahwa sambungan dibuat sebelum paket yang ditransfer, dan paket yang dikirimkan secara berurutan.

B.    Packet Switching

            Packet switching adalah jaringan metode komunikasi digital yang kelompok semua data yang ditransmisikan – terlepas dari konten, tipe struktur, atau – menjadi blok-blok berukuran yang sesuai, yang disebut paket. Packet switching fitur pengiriman variabel-bit-rate data stream (urutan paket) melalui jaringan bersama. Ketika melintasi adapter jaringan, switch, router dan node jaringan lainnya, paket buffer dan antri, mengakibatkan penundaan variabel dan throughput tergantung pada beban lalu lintas dalam jaringan.
            Packet switching yang berbeda dengan paradigma lain jaringan utama, rangkaian switching, sebuah metode yang menyiapkan sejumlah koneksi dedicated dari bit rate konstan dan penundaan konstan antara node untuk penggunaan eksklusif selama sesi komunikasi. Dalam hal biaya lalu lintas (sebagai lawan flat rate), misalnya dalam layanan komunikasi selular, switching sirkuit ini ditandai dengan biaya per satuan waktu dari waktu koneksi, bahkan ketika ada data yang ditransfer, sedangkan packet switching dicirikan dengan biaya per unit informasi.

            Dua mode paket switching yang utama ada; (1) packet switching connectionless, juga dikenal sebagai datagram switching, dan (2) beralih berorientasi koneksi paket, juga dikenal sebagai switching sirkuit virtual. Dalam kasus pertama masing-masing paket mencakup informasi pengalamatan atau routing yang lengkap. Paket-paket yang diarahkan secara individual, sehingga menyebabkan berbagai jalan yang berbeda dan out-of-order pengiriman. Dalam kasus kedua koneksi didefinisikan dan preallocated di setiap node yang terlibat selama fase koneksi sebelum semua paket ditransfer. Paket termasuk pengenal koneksi ketimbang informasi alamat, dan disampaikan dalam rangka. Lihat di bawah.

C.    Perbedaan Circuit Switching & Packet Switching

Circuit switching :
-Tergantung pada path transmisi
-Transmisi data secara kontinu
-Interaksi yang cukup cepat
-Message-message tidak disimpan
-Path dibentuk untuk seluruh percakapan
-Delayy setup panggilan; delay transmisi diabaikan
-Sinyal sibuk bila party yang dipanggil sibuk
-Kelebihan beban mungkin memblok setup panggilan; tidak ada delay untuk pembentukan panggilan-panggilan
-Elektromekanikal atau komputerisasi switching node
-Pemakai bertanggung jawab untuk kehilangan proteksi message
-Biasanya tidak ada konversi kecepatan atau kode
-Bandwidth transmisi yang tetap
-Tidak ada kelebihan bit-bit setelah setup panggilan
  Packet switching
-Tidak tergantung
-Transmisi paket-paket
-Idem
-Paket-paket mungkin disimpan sampai dikirim
-Rute terbentuk untuk tiap paket
-Delay transmisi paket
-Pengirim mungkin memberitahukan jika paket tidak dikirimkan
-Kelebihan beban meningkatkan delay paket
-Small switching node
-Jaringan mungkin bertanggung jawab untuk paket-paket individu
Ada
-Pemakaian bandwidth yang dinamis
-Kelebihan bit-bit dalam tiap message

Selasa, 25 Maret 2014

PERKEMBANGAN SENI RUPA DI INDONESIA ( MPU TANTULAR )


PERKEMBANGAN SENI RUPA DI INDONESIA

A.    Seni Rupa Tradisional Indonesia
Perkembangan seni rupa tradisional Indonesia sudah dimulai sejak zaman prasejarah.Meskipun tidak ada orang yang tahu secara pasti kapan dimulainya zaman prasejarah. Periodesasi zaman prasejarah di Indonesia di bagi menjadi beberapa periode di antaranya : zaman batu dan zaman logam. Kedua zaman prasejarah ini, sama-sama memiliki karya seni rupa ( tradisional ) hal itu dapat di buktikan dengan adanya peninggalan-peninggalan yg berupa karya seni rupa yg bersipat tradisional seperti kapak genggam, gelang, kalung, tembikar bahkan ada lukisan.
Khusus mengenai lukisan tersebut, pertama kali di temukan di gua leang-leang sulawesi dan lukisan tersebut berupa penjiplakan telapak tangan pada dinding gua. Selain lukisan telapak tangan,juga terdapat gambar binatang berupa gambar babi yang sedang meloncat dengan kondisi leher terluka.

1.    Zaman Batu /Seni Rupa Zaman Batu

PANDHUSA





 PATUNG PRIMITIF





NEKARA




2.    Seni Rupa Zaman Logam
Zaman logam di Indonesia dimulai sejak tahun 500 SM, yaitu sejak kebudayaan indo-cina masuk ke Indonesia.Kebudayaan logam di Indonesia hanya mengalami zaman perunggu.



KEPALA HALUAN KAPAL



BEJANA




3.    Seni Rupa Zaman Hindu-Budha.
Zaman Hindu-Budha merupakan babak baru periodesasi kebudayan di Indonesia.Zaman ini juga di katakan sebagai akhir dari zaman prasejarah dan menjadi awal zaman sejarah.Hal ini di buktikan dengan adanya penemuan tulisan.Masa inipun sering dikatakana sebagai masa klasik.Peninggalan karya seni rupa pada masa Hindu-Budha yaitu prasasti dan candi.Prasasti adalah batu yang berisi sebuah tulisan tentang sesuatu peristiwa atau upacara tertentu yang dilakukan oleh orang-orang di lingkungan kerajaan. 
Pada zaman Hindu-Budha,banyak sekali kerajaan yang berdiri, mulai dari kerajaan kecil sampai kerajaan besar. Hampir semua kerajaan memiliki peninggalan yang berupa prasasti.Berikut adalah beberapa prasasti peninggalan kerajaan-kerajaan pada masa Hindu-Budha.
1.      Prasasti ciaruteum yang bergambar telapak kaki (Kerajaan Tarumanegara) 
2.      Prasasti kedukan bukit ( 683),menyebutkan kemenangan Raja Dapunta hyang (Kerajaan Sriwijaya)
3.      Prasasti canggal di Gunung Wakir (732), menyebutkan Banga Sanjaya membangun sebuah lingga di daerah Kunjara Kunya di jawa Dwipa (Kerajaan Mataram Kuno) 
4.      Prasasti tukmas di lereng Gunung Merbabu,menyebutkan adanya mata air dari sumber yang dapat di samakan dengan sungai gangga (Kerajaan Kaling)
Selain prasasti yang di sebutkan di atas, masih banyak lagi peninggalan kerajaan yang berkembang pada masa Hindu-Budha. Candi merupakan peninggalan zaman Hindu-Budha yang paling megah dan agung, karena orang zaman klasik  membangunnya untuk tujuan yang agung yaitu untuk kegiatan spiritual. 
Candi berasal dari kata ”Candika Gerha” yang artinya rumah dewi candika.Dewi Candika disebut juga Dewi Durga atau Dewi Maut. Orang membangun candi dengan harapan mendapat pertolongan dari  dewi durga dalam kematianya sehingga candi kebanyakan berfungsi sebangai kuburan raja-raja. Pada perkembangan selanjutnya, Fungsi candi menjadi bermacam-macam di antaranya sebangai berikut :
1.      Sebagai hiasan (Candi Sari)
2.      Sebagai kuburan Abu Jenazah (Candi Budha)
3.      Sebagai Pemujaan (Candi penataran)
4.      Sebagai tempat Semedi (Candi Jalatunda)
5.      Sebagai Pemandian (Candi Belahan)
6.      Sebagai Gapura (Candi Bajang Ratu)

Seperti halnya zaman Hindu-Budha, zaman Islam juga memiliki peninggalan karya seni rupa yang cukup megah. Hasil karya seni rupa zaman Islam berupa arsitektur dan seni hias

Ø  Seni Arsitektur meliputi
•         Masjid
•         Makam  
•         Istana

      Ø  Seni hias meliputi
•         Seni ukir
•         Seni kaligrafi (arab)
•         Seni wayang 
•         Seni batik  

PRASASTI BATU



NASKAH LONTAR



REPLIKA CANDI BOROBUDUR


4.    Masa Raden Saleh (Perintisan)
Raden Saleh Syariep Bustaman adalah  putra seorang  bangsawan. Ketika umurnya 10 Tahun (1817) beliau di serahkan oleh pamannya kepada belanda untuk dididik  menjadi pegawai. Pada tahun 1826, beliau mendapat pelajaran menggambar dari A.A.J. Payen, seorang pelukis dari Belgia.Payen meminta Jendral V. Der Capelen untuk memberi izin kepada Raden Saleh untuk meneruskan pelajaran di negeri Belanda.Cornelius Krusemen dan pelukis pemandangan yang bernama Andrean Schelf Vernet menjadi guru beliau. 
Raden Saleh tinggal di kota Dresden (Jerman) selama 5 tahun dan lukisanya banyak disukai oleh orang-orang di sana dan beliaupun dikenal sebagai pelukis ‘potret’ yang handal. Setelah 10 tahun berkelana di Eropa, Raden Saleh kembali ke Indonesia bersama istrinya Ny.Winkelman pada tahun 1851. Raden Saleh Syarief Bustaman merupakan orang Indonesia yang pertama merintis jalan menuju seni rupa indonesia moderen meskipun corak lukisanya romantis, naturalis dan bergaya Barat.

Beberapa Karya Raden Saleh :
a.    Antara hidup dan mati (pertarungan seekor banteng dengan seekor singa)
b.    Berburu banteng di jawa 
c.    Merapi yang meletus 
d.    Banjir 
e.    Perkelahian dengan singa,dll


5.    Masa Indonesia Jelita (Indie Mooi) 1878
Beberapa pengamat seni menilai bahwa masa Indie Mooi menghasilkan karya-karya lukisan yang bersifat turistik, dengan “Gaya Denting” yaitu melukis dengan merekam langsung obyek-obyek pemandangan di sekitarnya dengan pelukisan naruralistik.Dan romatik. Lukisan-lukisan era Indie Mooi hanya menyenangkan secara visual, serba indah namun miskin kreativitas dan tidak menghayati subyek yang di lukisnya, karena mereka terkena getah kesuraman seni lukis Belanda yang diakibatkan oleh peperangan Napoleon di Eropa yang tak kunjung padam. 
Tokoh seniman dari masa Indie Mooi adalah Abdullah Soro Subroto,  putra dari Dr.Wahidin Sudiro Husodo. Abdullah Soro Subroto dikenal dengan sebutan Abdullah S.R yang kemudian diikuti oleh anak-anaknya untuk menjadi seniman di antaranya Sujono Abdullah, Basuki Abdullah, Tijito Abdullah,sedangkan pelukis lainnya ada Pirngadi, Henk Ngantung,Lee Man Fong, dll.


Beberapa lukisan masa Indie Mooi:
1. Pemandangan di sekitar gunung merapi(Abdullah S.R)
2. Pelabuhan ratu(pirngadi)
3. Balik ke alam (Basuki Abdullah)
4. Gadis Thailand  
6.    Masa Cita Nasional
Pada masa ini, kesenian indonesia sedang berusaha untuk mencari ciri khas kesenian Nasional. S. Sudjojono adalah figur yang meledak-ledak dibakar rasa Nasionalisme dan tidak puas dengan kehidupan seni rupa. 
Pada masa Indie Mooi semua lukisan serba indah, karena hal ini, dianggap mengingkari kenyataan yang ada di Indonesia. S.Sudjono bersama rekan-rekanya mendirikan  sebuah organisasi yang bernama PERSAGI (Persatuan Ahli-ahli Gambar Indonesia) dan diketuai oleh Agus Jayasuminta. 
Persagi bertujuan untuk mengembangkan seni lukis di kalangan bangsa  Indonesia dengan mencari gaya indonesia asli. Kelompok pelukis Persagi lebih mementingkan penumpahan jiwa dan isi hati pada karya bukan teknik dan bahan seperti yang diutamakan oleh para pelukis masa Indie Mooi.
Berikut adalah beberapa karya lukisan Masa Cita Nasional :
a.    Karya Sudjono
•         Di depan kelambu terbuka
•         Sayang saya bukan anjing  
•         Bunga kamboja
 b.    Karya Agus Jayasuminta
•          Barata yudha
•         Arjuna wiwaha
•         Dalam taman nirwana, dll.
c.    Karya Otto Jaya 
•         Wanita impian
•         Penggodaan, dll

7.    Masa Pendudukan Jepang
Pada masa ini di dirikan  sebuah kelompok lukis oleh jepang yang bernama Keimin Bunka Shidoso dengan sebagai propaganda pembentuk ke kaisaran  Asia Timur Raya. Pada masa ini juga berdiri sebuah organisasi yang di bentuk oleh 4 serangkai yaitu Ir. Soekarno, Moh.Hatta, Ki hajar dewantara, KH. Mas-mansur.Perkumpulan ini bernama PUTRA (Pusat Tenaga Rakyat) dan di tangani oleh S.Sudjojono dan Affandi tetapi organisasi ini di bubarkan oleh jepang pada tahun 1944 dan S.Sudjojono mengajar di keimin Bunka Shidoso.


8.    Masa Sesudah Kemerdekaan
Pada masa ini banyak sekali organisasi yang bergerak di bidang seni rupa (lukis) bermunculan di antaranya SIM (Seniman Indonesia Muda), Pelukis rakyat, Taman Siswa dll.Semua organisasi ini mencetuskan sebuah organisasi baru yang bernama ASRI (Akademi Seni Rupa Indonesia).   

9.    Masa Pendidikan Formal
Masa Pendidikan Formal, Indonesia banyak meresmikan pusat pendidikan seni rupa untuk mencetak para seniman  di antaranya ASRI, Balai Perguruan  Tinggi ,Guru Gambar, ITB, dll.

10.    Masa Seni Rupa Baru Di Indonesia
Masa Seni Rupa Baru di Indonesia di mulai pada tahun 1974 dengan munculnya kelompok baru dari kalangan seniman muda.
BEBERAPA CONTOH LUKISAN DI MUSEUM MPU TANTULAR DARI BERBAGAI ALIRAN
















LAMPIRAN



Selasa, 18 Februari 2014

WIRING

Jaringan komputer Peer to Peer (PC to PC) adalah jaringan komputer yang hanya menghubungkan dua komputer . Dalam pemasangan Jaringan Peer to Peer anda tidak perlu memakai hub karena dalam tipe jaringan dua komputer (PC to PC) ini dapat langsung dihubungkan dengan 1 kabel UTP (cross).
Pada jaringan tipe ini, setiap komputer yang terhubung dalam jaringan dapat saling berkomunikasi dengan komputer lainnya secara langsung tanpa perantara. Bukan hanya komunikasi langsung tetapi juga sumber daya komputer dapat digunakan oleh komputer lainnya tanpa ada pengendali dan pembagian hak akses.
Setiap komputer dalam jaringan Peer to Peer mampu berdiri sendiri sekalipun komputer yang tidak bekerja atau beroperasi. Masing-masing Komputer tidak terikat dan tidak tergantung pada komputer lainnya. Komputer yang digunakan pun bisa beragam dan tidak harus setara, karena fungsi komputer dan keamanannya diatur dan dikelola sendiri oleh masing-masing komputer.
Tipe jaringan ini cocok digunakan untuk membangun jaringan komputer skala kecil seperti di rumah, di dalam sebuah ruangan kerja, lab komputer sekolah dan lain-lain. Peer to Peer ini umumnya dipakai dalam membangun jaringan berbasis workgroup yang menerapkan fungsi sharing atau bagi pakai penggunaan hardware dan software, karena pada tipe ini biasanya tidak memerlukan pengaturan keamanan dan kendali antara masing-masing komputer.
Gambar di bawah menunjukkan skema jaringan Peer to Peer.

Beberapa hal dari jaringan Peer to Peer ini adalah :
• tidak perlu spesifikasi yang setara untuk setiap komputer (bisa beragam)
• biasanya tidak ada komputer pusat yang dijadikan sentral jaringan
• biasanya juga tidak ada kontrol atau kendali terhadap pengaturan keamanan jaringan
• tidak memerlukan Operating System khusus seperti untuk server
• jika ada 1 atau lebih komputer yang rusak atau tidak bekerja, komputer lain tetap dapat berfungsi normal
Sebagai catatan untuk membuat jaringan komputer peer to peer kabel UTP yang dibuat harus dengan Crossover / Crossline karena jika menggunakan Straight Through kabel LAN dianggap tidak terkoneksi (a network cable is unplugged) kecuali jika Ethernet atau LAN Card yang anda gunakan sudah support dengan straight through.
Untuk membuat kabel jaringan Crossover / Crossline sebagai berikut :
Siapkan alat-alat yang dibutuhkan :
a. Kabel UTP

b. Konektor RJ-45

c. Crimping Tool

d. LAN Tester

Perlu anda ketahui bahwa kabel UTP memiliki 4 pasang kabel kecil di dalamnya yang memiliki warna berbeda. 4 pasang kabel itu adalah :
Pasangan 1 : Putih/Biru dan Biru,
Pasangan 2 : Putih/Oranye dan Orange,
Pasangan 3 : Putih/Hijau dan Hijau,
Pasangan 4 : Putih/Coklat dan Coklat
Proses pembuatan :

Urutan pemasangan : Salah satu sisi kabel dibuat sesuai dengan standar “Straight”, sedangkan sisi kabel lainnya, dilakukan “Cross”, yaitu :
Pin 1 : Putih/Hijau
Pin 2 : Hijau
Pin 3 : Putih/Oranye
Pin 4 : Biru
Pin 5 : Putih/Biru
Pin 6 : Oranye
Pin 7 : Putih/Coklat
Pin 8 : Coklat
Harap diingat bahwa yang dibuat crossover hanya salah satu sisi kabel saja.
Langkah-langkah pemasangan kabel UTP pada konektor RJ45 :
1. Kupas jaket dari kabel UTP dengan menggunakan crimping tool atau alat pengupas kabel khusus.

2. Pisahkan empat lilitan kabel UTP menjadi delapan bagian, setelah itu luruskan tiap-tiap kabel agar dapat mudah dipotong.

3. Susunlah urutan warna sesuai dengan konfigurasi crossover dan sesuaikan ujung kabel yang akan dipotong dengan konektor yang akan dipasang.

4. Gunakan tang pemotong atau crimping tools, potonglah ujung kabel secara rata agar kabel mudah dimasukan ke lubang konektor.

5. Masukkan ujung kabel yang telah dipotong ke lubang konektor RJ-45 secara bersamaan, kemudian jepit konektor dengan menggunakan crimping tool agar konektor terkunci.

6. Lakukan tes dengan LAN Tester, jika semua lampu indikator menyala berarti semua bagian kabel sudah terpasang dengan benar.
Setelah pembuatan kabel crossover selesai silahkan hubungkan ke kedua komputer, lalu setting masing-masing IP komputer dengan cara :
Buka network connection (dari windows explorer klik kanan My Network Places -> Properties).
Klik kanan Local Area Connection, lalu pilih Properties -> Double klik Internet Protocol (TCP/IP).
IP Address komputer 1 : 128.168.0.1 – Subnet Mask 255.255.0.0
IP Address komputer 2 : 128.168.0.2 – Subnet Mask 255.255.0.0

Anda dapat melakukan ping terhadap komputer 2 melalui komputer 1 di DOS lewat Start -> Run -> ketik cmd -> lalu ketik ping 128.168.0.2
Jika komputer 2 ingin melakukan ping komputer 1 caranya sama tinggal ganti dengan IP address komputer 1.
Ping ini fungsinya untuk mengetahui berhasil tidaknya transfer data dari jaringan peer to peer yang telah kita buat tadi.